Brian Reffin Smith

member of Oupeinpo since 1999,

uses and invents many different constraints, some based on computational methods. He is also interested in aspects of Zombie applied to creativity.

The red-blue stereoscopic images are meant to be seen through red-blue stereo glasses. The red and blue contents of the images are not the same. Watch with one eye, or the other. The two superimposed images must have visual and political elements in common. For the principle behind Rétroassemblage, please see the Oupeinpo book. The cellular automaton, Conway’s ‘Life’, can be adapted to work with text etc. It corresponds to a systematic ‘birth’ or ‘death’ of a pixel, based on the number of surrounding neighbours.

Rétroassemblage

C’est l’inverse du procédé courant où une image est dépecée en un certain nombre de fragments qui sont ensuite réassemblés. Le rétro-assemblage consiste à imaginer qu’une telle fragmentation a déjà été opérée et à reconstruire systématiquement l’image sur le papier.

On déchire une feuille de papier, mettons, en 16 morceaux plus ou moins égaux, qu’on empile les uns sur les autres. On imagine une image1 et l’on s’y tient. On la dessine, fragment par fragment, sur les morceaux de papier, comme si elle avait été dessinée avant le déchirage. Quand un morceau est traité, on le retourne de façon que le dessin soit caché.

Lorsque tous les morceaux ont été dessinés, on assemble l’image.

La contrainte est de reconstruire l’image mentale aussi parfaitement que possible, alors que la fragmentation du papier interrompt la continuité du tracé. Plus les morceaux de papier sont petits, moins les micro-décisions quant au point de départ, à la direction, à la pression du trait, etc. ont de conséquence. Un tel travail en grand format exige, au contraire, une extrême maîtrise de l’imagination.

On pourrait croire que cette méthode repose sur l’imagination (ou plus techniquement sur l’imaginative) du praticien, mais pas plus, en fait, que lorsqu’on produit une image dans n’importe quelle autre opération oupeinpienne. Un dessin est créé sous contrainte et la contrainte opère pendant l’exécution. C’est ce que nous appelons une contrainte « formante ».

Outre la fragmentation en seize, on peut supposer que le dessin « original » a subi des opérations complexes (additions, remplacements, symétrisations, etc.). La tâche de reconstitution devient alors plus algorithmique et plus strictement contrainte, jusqu’à échapper aux capacités humaines. À la limite de ces deux conditions, le déterminé-par-l’imaginative et l’aléatoire-car-trop-complexe, l’opération est purement oupeinpienne.

Automate cellulaire

Un Automate cellulaire consiste en une trame de cellules (un peu comme les pixels d’une image numérisée), utilisées à la fois comme mémoire et comme unités actives. Imaginez une image dessinée sur un cahier d’écolier à petits carreaux. Les carreaux sont soit noirs, soit blancs (pleins ou vides, ou, dans le cas présent : “vivants” ou “morts”). Ils peuvent figurer un dessin plus ou moins grossier (plan) ou une scupture (en perspective). Il existe aussi une dimension temporelle, comme on le verra.

En principe, une telle trame peut se concevoir avec n’importe quel nombre de dimensions et de grandeur infinie. À un instant donné, chaque cellule se trouve dans un état donné. Le nombre des états possibles est fini. Il y en a deux dans le cas du oui/non noir ou blanc. On peut en avoir plus en utilisant des couleurs.

Le nouvel état, à chaque itération, dépend de celui de la cellule considérée et de celui de ses voisines. Chaque état est défini par des règles claires, qui s’appliquent à toutes les cellules, tout le temps.

Le plus connu des Automates cellulaires est sans doute celui de John Conway, Life. On opère sur un plan infini où chaque cellule est un carré et possède donc huit voisines. Il n’y a que deux états possibles : ouvert (“vivant”) ou fermé (“mort”). Les règles sont très simples. Si une cellule est “morte”, elle reste “morte” à l’état suivant, sauf si elle est entourée d’exactement trois voisines “vivantes”; dans ce cas, elle devient “vivante” (elle “renaît”). Si une cellule est “ vivante”, elle reste “ vivante ” à l’état suivant, sauf si elle est entourée de moins de deux ou de plus de trois voisines “vivantes”; dans ce cas, elle “meurt” de solitude ou d’étouffement1. Les motifs qui résultent de ces règles sont étonnants : on voit apparaître toutes sortes de structures d’allure “vivante” ou des planeurs traverser l’écran en diagonale.

Habituellement, comme état initial, on utilise des motifs élémentaires peu intéressants ou des motifs aléatoires. En vue d’une utilisation artistique, toutefois, on peut créer ou récupérer une image et lui appliquer les règles. Si tout cela peut se faire à la main, un ordinateur sera bien plus efficace. Avec lui, la rapidité des changements d’état fait apparaître à l’écran une structure animée, en constante évolution, que l’on peut aller regarder à n’importe quelle étape de sa vie (à n’importe quelle “génération”) et que l’on peut figer par un arrêt sur image.

D’infimes modifications dans les règles peuvent conduire à d’énormes transformations dans le processus : une image peut mourir, croître, osciller, imploser, exploser, etc.

1 Métaphores peu nécessaires, on s’en doute.